Развитие технологии: популярность как ингибитор

Рубрика: Блог
Метки: |
Среда, 6 октября 2010 г.
Осторожно, может содержать орехи переобобщения

Жизненный цикл технологии состоит из трех этапов.

На первом как развитие, так и собственно использование технологии протекает в узком кругу увлеченных ей людей. Увлеченных до фанатизма – тех, что принято называть гиками. На этом этапе идет наиболее активное тестирование технологии, определяются ее возможности, отбраковываются неперспективные приложения и определяется вектор дальнейшего развития.

Достигнув определенного уровня, технология становится популярной в обществе и обретает значительную коммерческую ценность. Развитие ее на этом этапе осуществляется исследовательскими подразделениями крупных корпораций.

Вытесняясь новой технологией, технология теряет свое значение в обществе и в дальнейшем используется опять-таки немногочисленными поклонниками (на данном этапе сегодня находятся, например, паровой двигатель и дирижаблестроение). При этом она может получать неожиданное новое развитие, фактически возвращающее её к первому этапу.

Известный принцип самореализации гласит: «Следует развивать свои достоинства, а не бороться с недостатками». Можно предположить, что тот же рецепт успеха относится и к технологиям. Однако, развиваться так они могут лишь на первом и третьем этапе. Абстрагироваться от недостатков технологии способен гик, что выражается в том, что он:

  • готов мириться со значительными финансовыми затратами, на начальном этапе чаще всего несоразмерными предоставляемым технологией возможностям;
  • готов выделять варьирующееся от значительного до колоссального время на своё [само]обучение – т.е. готов подстраиваться под перспективную технологию;
  • готов сознательно терпеть значительные риски, связанные с несовершенством технологии – как финансовые, так и угрозу своему здоровью и даже жизни;
Кроме того, он, как правило, заинтересован в том, чтобы выжать из технологии максимум возможностей и готов прилагать значительные усилия даже ради небольших улучшений значимых параметров – опираясь при этом скорее на эстетические чувства, чем на рациональные соображения.

Типичным примером такого развития является начало компьютерной эры. Компьютер «Альтаир-8800», обладая минимумом возможностей, крайне недружелюбным интерфейсом и будучи практически неприменим для каких-либо полезных в повседневной деятельности операций, успешно продавался по цене в несколько сотен долларов.

Массово внедряемая же технология для получения общественного одобрения и коммерческого успеха должна:
  1. быть доступной для потребителя;
  2. обеспечивать обратную совместимость в самом широком смысле слова, в том числе и с человеком, т.е.
  3. не требовать долгого обучения. Причем мягкая формулировка «не требовать значительного изменения имеющихся навыков по работе с предыдущим поколением технологии» имеет тенденцию расширяться до «не требовать какого-либо обучения вообще» (концепция «дружественного идиоту интерфейса»);
  4. быть безопасной или, по крайней мере, восприниматься таковой.
Из объединения пунктов 3 и 4 рождается убийственное для большинства действительно эффективных технологий требование «быть максимально безопасной в руках идиота, упорного в своих идиотских намерениях». Выполнить его, как правило, если и можно, то лишь при значительном возрастании цены конечного продукта – противоречие с пунктом 1.

Следствие: перешедшая во вторую фазу технология практически теряет возможность развиваться интенсивно и ограничена экстенсивной модернизацией.

В рассмотренном примере персональных компьютеров переход в эту фазу произошел, по-видимому, в 1981 г., с выпуском первых моделей IBM PC. Огромный темп экстенсивного увеличения вычислительных мощностей маскирует глубокую стагнацию развития, в частности, устройств ввода-вывода, выражающуюся хотя бы в том, что в качестве стандарта утвердилась заведомо неэффективная, более того – специально создававшаяся с целью уменьшения скорости работы клавиатурная раскладка QWERTY.

Мозг человека способен взаимодействовать с компьютером и Сетью на значительно больших скоростях, чем позволяет современный интерфейс. Усилия же разработчиков направлены на оптимизацию графическо-тактильных интерфейсов, не требующих для работы навыков сложнее хватательного рефлекса.